Вверх страницы

Вниз страницы

Cлон

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Cлон » Приемная » Правила по магии


Правила по магии

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

[indent] Нелюди являются проводниками дополнительной магической силы, которая не доступна людям. Эту силу и называют сверхъестественной, потому что на данный момент объяснить ее происхождение научно полностью не могут.

[indent] Вампиры способны часть энергии аккумулировать в себе, поэтому получают быстрый результат от своих способностей. Здесь и сейчас вампир способен применить левитацию, телепатию, иллюзию не прибегая ни к каким дополнительным источникам и предметам, не тратя на это времени. Результат получается быстрым и эффективным, в разумных масштабах исходя из возраста вампира и интереса к сюжету.
[indent]Уже на второй раз применения, магические способности любого вампира дают непредсказуемые коррективы в действие этой магии. Умение срабатывает неточно, с погрешностями. У древних вампиров - меньшие, у юных - огромные. Чем больше вампир обращается к магическим способностям, тем больше он устает и его магия работает не качественно. В какой-то момент вампир получает вместо фаербола дождь или тот же фаербол в свою сторону, что является серьезным риском для его существования. При этом менталисты до конца не знают где произошла ошибка и произошла ли. То есть владеющий навыком распознавать лож не будет гарантированно понимать где его дар сработал правильно, а где уже начал искажаться. Владеющие боевыми навыками понимают где произошла ошибка после того как воздействие состоялось и очевидно уже видна его погрешность.
[indent] Сила вампира обновляется каждый день после сна и к вечеру (а как правило утру учитывая ночной образ жизни вампиров) того же дня угасает, если вампир к ней обращался. Поэтому под формулировкой «Второй раз подряд применение магических способностей» подразумевается использование магии в течении срока от сна до сна вампира. Сон перезагружает сознание и возвращает силы, искажение магический способностей проходит. Если по кам-то причинам вампир долго не спит, он (в отличии от людей) способен физически комфортно существовать, но магически его личный источник и канал доступа не обновляются. Для обновления требуется сон.
[indent] Физическая сила, "жизнь" и жажда крови в вампире — это биологические процессы до конца не объяснимые наукой и к магии не имеют никакого отношения. Если вампир использовал разумную свою магию в течении дня, ушел за грани разумного, натворил бед, устал, потерял возможность колдовать, это никак не влияет на его физические параметры, но влияет не его разум и сознание, влияет на восприятие реальности. Он может испытывать иллюзию усталости, видеть галлюцинации, временно сходить с ума или засыпать на ходу.. — отдается на отыгрышь игрокам.
[indent] Для того чтобы провести общий ритуал вампирскому клану, требуется как можно больше среди проводящих отдохнувших и «свежих» особей. Только таким образом можно быть уверенными до конца в конечном результати без искажений и погрешностей. То есть проведение спонтанного ритуала вампирам грозит плохим результатом. В проведении общего ритуала участвуют не все вампиры клана, но избранные, обязательно самые сильные. 
[indent] Еще один очень неприятный момент для вампиров связанный с использованием магии касается того, что чем больше любой нелюдь обращается к своей стихии/способности тем выше в нем появляется жажда слиться с этой сущностью. Огнетворцу хочется обернуться всепожирающим пламенем, телепату — слиться с чужим разумом.. Особенно это проявляется с возрастом особи. Молодому вампиру нет опасности быть поглощенным своей силой, но и магия его слаба. А вот опытному, старому — очень опасно. Поэтому вампир в здравом сознании прибегая к магии должен хорошо подумать о необходимости ее использования.

[indent] Ведьмы не могут накапливать энергию, поэтому быстрый каст им не доступен. Они запасают магию в предметы, ритуалы, заклинания в которых ее хранят. Их канал доступа тоже ограничен и более опытная ведьма получает больше возможностей чем молодая. Она как бы больше проводит через себя магической силы, чем только начинающая.
[indent]Основное призвание ведьм — это инженерия магии. Именно они создатели всех существующих магических открытий. Они творцы схем ритуалов, даже если ритуалы используются не их расой. Они конструирую новые сочетания и способы получения того или иного результата. Ритуалы во всем этом — это вершина их открытий, когда больший результат достигается меньшей энергией. Ритуал требует времени, дополнительных ресурсов в виде предметов, единомышленников и жертв, но на выходе порождает то, что в одиночку ни один маг не способен совершить.
[indent]Артефакты - уникальные предметы — хранят в себе единовременное волшебство, которое можно применить если волшебный предмет с собой, после чего предмет обесточивается. Готовить такой предмет требуется заранее и это занимает время. Предмет может быть слабеньким, тогда изготавливается довольно быстро, но может содержать и такую силу, что на его изготовление потребуются годы и даже века. Да и компоненты туда идут не из тех, что можно достать в соседней лавке. Например, жезл, который ведьмы изготавливали для Принца, делали почти 60 лет, а использовать его можно лишь один раз. Любой оставленный на хранение без присмотра магический артефакт постепенно теряет свою силу и обесточивается. Поддержания в нем силы требует от ведьмы затрат, которые так же тянутся из ее же канала. Таким образом ведьма разумно должна распределять возможности на хранение ограниченного количества волшебных предметов (для себя и для других), на создание новых, а так же ее должно хватить и на дополнительную работу: совместные ритуалы, новые исследования, непредсказуемые и неожиданные события, требующие срочной волшебной силы.
[indent]Амулеты — охранные обереги, которые рассчитаны работать в течении какого-то срока, после чего так же теряют свою силу, если их не перезарядить. Амулет можно сделать как для себя, так и для другого лица. Но тот, который создается для себя, будет более "прочным", так как при создании использовалась собственная энергетика. Амулет создается лишь светлой магией, т.е. только для получения положительного эффекта. Примеры: энергетический - позволяет дольше сохранять магические силы; защитный - существуют разные, направленные на предотвращение воздействия чужой магии. Амулеты созданные  от вампиров-покровителей, от оборотней-покровителей так же создаются ведьмами. Сами вампиры и оборотни умением заговаривать предметы не владеют.
[indent]Заклинания — набор уникальных слов, подобранных особым образом - как спуск у пистолета. То есть, например, желая проклясть кого-то, чтоб у него зубы болели, варим корень солодки и кость летучей мыши в новолуние, стоя лицом на север. Потом видим жертву, шепчем заклятье, переплетаем пальцы в специальном знаке и ..... зубы болят!
[indent] Зелье - отвары/настойки/порошки, сделанный на основе растений (в большинстве случаев) могут обладать как медицинской пользой, так и волшебной. В последнем случаи к зелью необходимо приложить заклинание или ритуал.
[indent] Стремлению слиться с любимой стихией или видом магии ведьмы подвластны сильно меньше, чем вампиры, но при серьезном посвящении делу и они  также начинают терять разум, превращаясь в «огонь», «воду» и прочие неестественные формы сознания. 
[indent] Сила ведьмы обновляется каждый день после сна и к вечеру того же дня угасает, если была использована.

[indent] Обортни практически никак не связаны с магией. Их обращение - биологический процесс, на сегодня не до конца объяснимый наукой. Все умения, развитые яркими лидерами Стаи - уникальные умения вроде "обращаться мыслями к Стаи в обличии зверя" - все же магические. Они работают стабильно, не искажаются, не ослабевают и не усиливаются.

[indent] Магическая битва или магический фон - ситуации, когда в зоне горизонта видимости одновременно более четырех нелюдей обращаются к магии. Все магические умения живых существ в такой ситуации работают нестабильно, самопроизвольно, оборачиваясь полным сюрпризом для всех. И только предметы (артефакты, амулеты, зелья в купе с заученными заклинаниями) не подвергаются этому. Провести ритуал в такой нестабильной обстановке невозможно.

0

2

Правила 2.1

[indent] Нелюди являются проводниками дополнительной магической силы, которая не доступна людям. Эту силу и называют сверхъестественной, потому что на данный момент объяснить ее происхождение научно полностью не могут.
[indent]  Вампиры способны часть энергии аккумулировать в себе, поэтому получают быстрый результат от своих способностей. Здесь и сейчас вампир способен применить левитацию, телепатию, иллюзию не прибегая ни к каким дополнительным источникам и предметам, не тратя на это времени. Результат получается быстрым и эффективным, в разумных масштабах исходя из возраста вампира и интереса к сюжету.
[indent] При последующем применении магии вампир постепенно ослабевает, пока полностью не теряет накопленные в себе магические силы.
[indent] Сила вампира обновляется каждый день после сна и к вечеру (а как правило утру, учитывая ночной образ жизни вампиров) того же дня угасает, если вампир к ней обращался. Если по кам-то причинам вампир долго не спит, он (в отличии от людей) способен физически комфортно существовать, но магически его личный источник и канал доступа не обновляются. Для обновления требуется сон.
[indent] Физическая сила, "жизнь" и жажда крови в вампире — это биологические процессы до конца не объяснимые наукой и к магии не имеют никакого отношения. Если вампир использовал разумную свою магию в течении дня, устал, потерял возможность колдовать, это никак не влияет на его физические параметры.
[indent] Магия клана - дело сложное. Для того чтобы провести общий ритуал вампирскому клану, требуется восемь зрелых особей, сильных своим запасом магии. В проведении общего ритуала участвуют избранные. Общий ритуал может не состояться по причине того, что запас магической энергии в ком-то из вампиров недавно использовался, а так же потому что рядом иные магии применяют свои способности (см. " Магическая битва или магический фон").
[indent]  Еще один очень неприятный момент для вампиров связанный с использованием магии касается того, что чем больше любой нелюдь обращается к своей стихии/способности тем выше в нем появляется жажда слиться с этой сущностью. Огнетворцу хочется обернуться всепожирающим пламенем, телепату — слиться с чужим разумом.. Особенно это проявляется с возрастом особи. Молодому вампиру нет опасности быть поглощенным своей силой, но и магия его слаба. А вот опытному, старому — очень опасно. Поэтому вампир в здравом сознании прибегая к магии должен хорошо подумать о необходимости ее использования. Чтобы разумное отношение вампира к стихии/способности восстановилось, в случаи когда его сознание уже начинает бредить поглощением, ему необходимо на длительное время отказаться от использования своих магических даров.

[indent]Обортни практически никак не связаны с магией. Их обращение - биологический процесс, на сегодня не до конца объяснимый наукой. Но все умения, развитые яркими лидерами Стаи - уникальные умения вроде "обращаться мыслями к Стаи в обличии зверя" - все же магические. Они работают стабильно, не искажаются, не ослабевают и не усиливаются.

[indent] Ведьмы не могут накапливать энергию, поэтому быстрый каст им не доступен. Они запасают магию в предметы, ритуалы, заклинания в которых ее хранят. Их канал доступа тоже ограничен и более опытная ведьма получает больше возможностей чем молодая. Она как бы больше проводит через себя магической силы, чем только начинающая.
[indent] Основное призвание ведьм — это инженерия магии. Именно они создатели всех существующих магических открытий. Они творцы схем ритуалов, даже если ритуалы используются не их расой. Они конструирую новые сочетания и способы получения того или иного результата. Ритуалы во всем этом — это вершина их открытий, когда больший результат достигается меньшей энергией. Ритуал требует времени, дополнительных ресурсов в виде предметов, единомышленников и жертв, но на выходе порождает то, что в одиночку ни один маг не способен совершить.
[indent] Артефакты - уникальные предметы — хранят в себе единовременное волшебство, которое можно применить если волшебный предмет с собой, после чего предмет обесточивается. Готовить такой предмет требуется заранее и это занимает время. Предмет может быть слабеньким, тогда изготавливается довольно быстро, но может содержать и такую силу, что на его изготовление потребуются годы и даже века. Да и компоненты туда идут не из тех, что можно достать в соседней лавке. Например, жезл, который ведьмы изготавливали для Принца, делали почти 60 лет, а использовать его можно лишь один раз. Любой оставленный на хранение без использования магический артефакт постепенно теряет свою силу и обесточивается. Поддержания в нем силы требует от ведьмы затрат, которые так же тянутся из ее же канала. И тем не менее ведьме дешевле подпитать уже созданный артефакт, чем забыть о нем и создавать такой же новый. Таким образом ведьма разумно должна распределять возможности на хранение ограниченного количества волшебных предметов (для себя и для других), на создание новых, а так же ее должно хватить и на дополнительную работу: совместные ритуалы, новые исследования, непредсказуемые и неожиданные события, требующие срочной волшебной силы.
[indent] Амулеты — охранные обереги, которые рассчитаны работать в течении какого-то срока, после чего так же теряют свою силу, если их не перезарядить. Амулет можно сделать как для себя, так и для другого лица. Но тот, который создается для себя, будет более "прочным", так как при создании использовалась собственная энергетика. Амулет создается лишь светлой магией, т.е. только для получения положительного эффекта. Примеры: энергетический - позволяет дольше сохранять магические силы; защитный - существуют разные, направленные на предотвращение воздействия чужой магии. Амулеты созданные  от вампиров-покровителей, от оборотней-покровителей так же создаются ведьмами. Сами вампиры и оборотни умением заговаривать предметы не владеют.
[indent] Заклинания — набор уникальных слов, подобранных особым образом - как спуск у пистолета. То есть, например, желая проклясть кого-то, чтоб у него зубы болели, варим корень солодки и кость летучей мыши в новолуние, стоя лицом на север. Потом видим жертву, шепчем заклятье, переплетаем пальцы в специальном знаке и ..... зубы болят!
[indent] Зелье - отвары/настойки/порошки, сделанный на основе растений (в большинстве случаев) могут обладать как медицинской пользой, так и волшебной. В последнем случаи к зелью необходимо приложить заклинание или ритуал.
[indent] Стремлению слиться с любимой стихией или видом магии ведьмы подвластны сильно меньше, чем вампиры, но при серьезном посвящении делу и они  также начинают терять разум, превращаясь в «огонь», «воду» и прочие неестественные формы сознания. 
[indent] Сила ведьмы обновляется каждый день после сна и к вечеру того же дня угасает, если была использована.

0


Вы здесь » Cлон » Приемная » Правила по магии